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食戟之灵,都留稔幸和3DCG背景

2019-09-21 13:05

作者:mjn

作者:mjn

这部动画一般人都能看出是动得比较少的,或者说就是总体感觉有一点省钱的,作画张数偏少。这部动画由JC staff制作,但是并没有多少JC staff主力原画、演出来参与制作。上一季JC的主力在《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》这部动画。像冷水由纪绘、富冈宽、岩仓和宪、长谷川真也、樱美胜志等这些JC最厉害的一批人都在《地下城》,而且做完地下城之后又转到《监狱学园》去了,并没有来参与食戟之灵的制作。《监狱学园》开播几集之后你就能发现,《地下城》的主力在片尾慢慢开始出现了。

日本动画业界有着各种各样的天才,就像不是所有的原画都适合当作画监督一样,也存在适合做单集演出而不适合做监督的人,都留稔幸就是其中一人。

《食戟之灵》除了监督之外最重要的幕后是总作画监督,包括伊东叶子、山崎正和松浦麻衣,其中山崎和松浦都是动画制作人藤代敦士拉过来的,伊东叶子是本社年轻人,刚刚在love stage担任人设总作监,人物设计的下谷智之就说让伊东多锻炼一下,于是也让她做了总作画监督。因为这片动的特别少,所以总作画监督的修正格外重要。特别好看的静帧、特写镜头大部分都是总作画监督的功劳。另外这片还特别设置了料理作画监督——鹫北恭太、伊东叶子、梶谷光春。鹫北是自由原画,伊东和梶谷是JC所属。另外还设置了料理色彩设计,料理作画监督和料理色彩设计共同完成了正片里各种各样的菜式设计。

都留本人非常崇拜日本早期的电影人黑泽明和小津安二郎,最近几年一直以“黑津安明”的伪名进行活动,多是负责火影忍者高质量回和某些op ed的分镜演出,因为他负责的集数也经常会有铃木博文、松本宪生、山下宏幸、松竹德幸、田中比吕人、兵渡胜等等大手原画,所以他负责的回数被称为“都留回”,相对于若林厚史负责分镜演出的“若林回”。其中火影的人设之一的铃木博文基本上100%和都留一起出现,有都留演出必有铃木作监,包括在火影之前活动,所以这两人也被称为黄金组合。

在《食戟之灵》这部动画的PV制作的时候,制作人员就在烦恼如何表现这些做出来的菜。用3DCG来做也是考虑过的,最后还是决定用作画和上色来表现。料理作画监督不但要画菜,而且还要管做菜相关的一些作画任务。鹫北恭太就比较擅长画烟雾特效,主要就是负责油煎时滋滋在跳的油,开锅时热气等等。放必杀技、摆出招牌pose、变身等动作幅度较大的部分也主要是鹫北在负责。梶谷光春是一个老原画,比较擅长画机械,掂锅、菜刀切菜他负责的比较多。另外动物他也擅长,鸡鸭家禽等动物也是他负责画。伊东叶子主要负责吃菜这类人物和菜出现在同一个画面里的镜头。

虽然都留崇尚黑泽和小津,但是日本手绘动画这个形式就受到本身的限制,镜头永远不能像实拍那么自由,其中最大的坎就是背景动画,都留在上个世纪末这个世纪的一段时期为此做了不少努力,成功让3D背景动画运用在普通TV动画中,达到与众不同的演出效果(剧场版中的运用应该更早)。

另外这片的演出也是非常有特点。大家注意到这片大多数时间的镜头都是在动的,这就是一个很典型的监督指示。米谷监督一直在强调保持紧张感。第一集的all rush就是花了7小时检。这个动镜头的一个重要作用就是保持镜头节奏,另一方面也延长了单镜头的时间。简单来说,如果是静止的镜头,观众看了4秒就可能厌烦了。动的画面能稍微延长观众厌烦的时间,比如延长到5秒6秒。不过这片动镜头的类型其实有很多,这部分内容会涉及到很多专业词汇,未来有机会再展开说。

上个世纪的普通的背景动画都是如下这样的:

以上做法就是《食戟之灵》制作组缺少强力原画师所采取的应对办法。按照这个思路我想大家肯定以为《食戟之灵》这个片每集的镜头数是较少的。比如一集普通动画有300个镜头数,《食戟》因为用很多动镜头延长时间所以可以相对减少镜头数,很容易认为食戟只有300不到了。镜头数量是一个很能反映单集质量的数值指标,因为和预算直接挂钩。不过《食戟》组和大家想的相反,反而用了更多的镜头数,平均每集350个左右。除了动镜头还靠较多的镜头数来维持紧张感,这个思路就比较了不起了。所以笔者认为《食戟》的这个做法很适合国产动画学习,因为国产动画大多数是漫画改编。动镜头虽不会产生多大的负面效果,但是的确有一些动画是不适合动镜头的,比如一类最近非常流行想往实拍上靠的动画,像《死亡游行》、上一季的《我的青春恋爱物语果然有问题》、ufo的《fate》系列等等,都是模仿电影的拍摄方式,所以动镜头非常少,尽量保持镜头静止。因为实拍并不会把镜头动来动去,像《噬神者》这样的片,要是和《食戟》一样镜头动来动去的话,严肃的气氛和逼格马上全部掉光了。

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通过《我的青春恋爱物语果然有问题》的第一季和第二季的对比就能发现,第二季的大改制作方针就是想把这片往实拍上靠,让这片显得更加真实一点。第一季的一些夸张的、卡通化的表情等演出用第二季的人设是绝对做不出的。第二季之所以有底气完全舍弃了这种演出方式并往实拍方向做,是因为他们多了两个メインアニメーター(main animator,主要原画师):竹内哲也、荒木涼,就是让这两个原画师专门去画演技。第二季其实在演技上花了较大功夫,所以你们在这片每一集看到一些动得非常奇特的地方,或者说动得非常真实的地方,基本上都是竹内和荒木的原画。但是光有演技是肯定不够的,因为竹内和荒木每集顶多只能画个一两分钟。其他比如友冈新平、细田直人、三木达也也都画了一点,但都不是很多。实拍系动画非常考验分镜演出本身的水平,而第二季的演出又非常不行,遇到雪之下和比企谷之间非常闷骚的角色对话,很容易变成缺少互动的站桩说话,除了对话没有任何其他能调动观众情绪的要素。笔者个人认为实际上还是第一季的传统演出方式效果更好。所以说没有金刚钻还是别揽实拍这瓷器活了。

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因为动画制作的本身流程,背景和人物是完全不同的两拨人做的,背景由背景美术的人制作,人物则有原画来绘制,结果大家都能发现背景的线和人物的线是不一样的,背景美术制作都是一张一张做的,不能动起来,只有原画负责的人物层能动,于是旋转镜头、移动跟随镜头都无法靠背景来实现,于是只能让原画师把背景层也画了,于是出现了上面两个gif的情况,大家也能发现背景和人物的线是一样的。随着3DCG技术的发展,背景可以用数码技术做了,这个问题也就迎刃而解了,现在3D背景已经非常广泛运用了,甚至还能作为作画的辅助。

不过原画手绘的背景动画也有本身的魅力,如下是汤浅政明的背景动画,能感受到3DCG背景体现不了的魅力。因为这点现在仍有不少原画师在挑战背景动画。

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2001年小丑社制作的《旋风的用心棒》第13集,都留分镜演出,首次在TV动画中运用了3D背景。

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